Le festival SXSW Interactive, c’est plusieurs centaines de conférences, workshops et panels sur des sujets allant de l’évolution de l’expérience utilisateur à la voiture connectée. Malgré la grande variété des sujets, trois tendances fortes nous ont semblé particulièrement structurantes cette édition 2014.

Wearable technologies

Montres, bracelets, vêtements connectés étaient au coeur des discussions cette année et ont envahi le Trade Show. Skully Helmets s’est d’ailleurs fait remarquer en remportant le SXSW Accelerator Award. La start-up a développé un casque de moto utilisant la réalité augmentée. Équipé d’une caméra et de capteurs, il permet de projeter directement sur la visière les directions à emprunter et autres informations utiles pour le conducteur. Le développement des bracelets connectés comme Jawbone, Nike FuelBand et FitBit s’accélère, tandis que les premières smartwatches font leur apparition. A ce sujet, Sundar Pichai (VP Product Division Google) a annoncé l’arrivée imminente d’un «Software Development Kit» (SDK) pour permettre aux fabricants d’utiliser Android sur ces nouveaux objets connectés. La firme de Mountain View voit donc plus loin que ses Google Glass, et poursuit le développement stratégique de l’OS Android après son succès sur smartphones et tablettes. Paradoxalement, l’arrivée de nouveaux objets connectés pourrait avoir comme objectif «d’éviter la distraction d’un écran et de redonner la vue aux gens», selon Billie Whitehouse, co-fondatrice de Wearable Experiments. Elle présente notamment une veste connectée qui, synchronisée à un smartphone, permet de donner à l’utilisateur la direction à emprunter par un système de vibration discret, intégré au vêtement. Certains intervenants au SXSW vont plus loin dans l’intégration de ces technologies et parlent déjà de l’étape suivante : du «wearable» au «embeddable», des objets que l’on porte sur soi aux objets que l’on porte en soi. Le «futuriste» Andy Goodman (Fjord) prédit le développement de ces devices intégrés au-delà des usages fitness et santé. A quand l’Homme augmenté ?

Santé et génétique

Les «wearable devices» et les Big Data vont rapidement transformer le secteur de la santé. L’essor du «quantified self» permet de récolter des informations précieuses sur nos conditions physiques, notre sommeil et le fonctionnement de notre organisme. Les enjeux sont considérables : ces données de tracking amélioreront la réactivité des services de santé, la prise de décision médicale et la connaissance des patients, en créant un historique de santé continu et riche en informations. Elles permettront également de mettre en place des diagnostics à distance, une opportunité intéressante pour les zones rurales ou autres régions en manque d’infrastructures. Le «heart attack ringtone», un device implanté dans le corps des patients à risque cardiaque, permet par exemple de capter les symptômes précurseurs d’une crise cardiaque et d’alerter le patient avant qu’il ne soit trop tard pour réagir. Le Google Lab a également annoncé le développement d’une nouvelle génération de lentilles de contact, susceptible d’aider les personnes diabétiques à gérer leur taux de sucre, en mesurant le taux de glucose dans les larmes. Pour le cardiologue anglais Graham Stuart, la gamification est une véritable opportunité pour le secteur de la santé. Il démontre à travers son étude le potentiel des bracelets connectés comme objet de motivation pour les patients. Les adolescents souffrant de maladies cardiaques équipés du bracelet Nike+ FuelBand respectent davantage les exercices physiques qui leurs sont prescrits, encouragés par la possibilité de suivre de manière concrète leur évolution et par le changement de perception du traitement, qui devient une expérience de jeu. Anne Wojcicki explique comment la consumérisation de la connaissance génétique pourrait transformer le système de santé traditionnel. Pour 99$ (contre 1400$ avec le système de santé américain actuel), son entreprise 23andme permet à n’importe qui de décrypter son ADN pour obtenir des informations précises sur son état de santé (risques de développer une maladie, origine de certaines pathologies, traits héréditaires…). Cette intervention permet de construire des traitements médicaux ultra-personnalisés, en fonction des spécificités de chaque individu. Et à une plus large échelle, la collecte et le croisement de toutes ces donnés génétiques pourraient permettre des avancées considérables pour la recherche médicale. Même si ces dispositifs soulèvent des questions évidentes d’ordre éthique, ces innovations devraient transformer le secteur de la santé, et par extension le secteur de l’assurance.

Data et privacy

La plupart des intervenants ont prononcé au moins une fois le terme «data» (voire «Big Data» pour les plus aventureux). Tous les sujets sont concernées : les data permettent de réduire les crimes dans certaines villes, de trouver des traitements contre des maladies, de prédire des comportements marketing ou encore de permettre à des voitures de se conduire toutes seules… Les données sont plus que jamais l’obsession des marketeurs, qui semblent avoir compris que sans insight humain, les data ne sont qu’une série de chiffres. L’équation à résoudre : comment utiliser les data pour enrichir l’expérience, améliorer la connaissance client et améliorer la profitabilité de l’entreprise tout en respectant la vie privée des utilisateurs. Le débat sur la protection de la vie privée a également été marqué par les interventions d’Edward Snowden (qui avait révélé les méthodes de surveillance de la NSA) et Julien Assange (fondateur de WikiLeaks). Plus de 4500 personnes ont assisté à ces deux visioconférences et ont largement relayé l’événement sur Twitter. Si le discours de Julien Assange n’a rien apporté de très nouveau au débat, Edward Snowden, quant à lui, a lancé un appel aux développeurs pour les inviter à créer des systèmes de cryptage simples et utilisables par le grand public.

Zoom sur 1 conférence, 1 start-up et une techno qui ont attiré notre attention.

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La conférence : «Content & Commerce: The Digital Cronut» de Ben Lerer.

A 23 ans, Ben Lerer fonde «Thrillist,» un webzine masculin. Quelques années après le lancement, il s’interroge sur les sources de revenus du site et part du constat suivant : la monétisation des sites médias telle qu’elle existe s’essoufle et il faudra réinventer son business model pour devenir la prochaine «billion dollars company». Le potentiel de croissance des revenus publicitaires en ligne est relativement faible car les inventaires sont devenus quasi illimités. Ben Lerer présente également les limites du modèle d’abonnement, en s’appuyant sur le cas du New York Times qui peine à augmenter sa base d’abonnés et se voit contraint de baisser ses prix face à la «culture du gratuit». En 2012, Thrillist rachète JackThread, un site de vente privée pour hommes pour développer une nouvelle source de revenus prometteuse. Ils deviennent ainsi leur propre annonceur, s’appuyant sur la crédibilité de Thrillist pour vendre les produits JackThread, et des espaces de JackThread pour faire la publicité de Thrillist. «Les lecteurs deviennent des acheteurs, et les acheteurs deviennent des lecteurs». Aujourd’hui, Thrillist génère 80% de ses revenus grâce au e-commerce, et 20% grâce à la publicité : du jamais vu pour un site média. «Et si le New York Times rachetait Warby Parker (vendeur de lunette en ligne)?», nous lance Ben Lerer en fin de conférence.

La start-up : Cratejoy

Cratejoy permet aux entreprises de créer leur propre service d’abonnement en ligne, sur le modèle bien connu des «box» (MyLittleBox, Dandy Box, Birchbox, The Fancy Box…). La plateforme offre à ses clients tous les outils nécessaires pour créer son propre site, gérer ses abonnements en ligne, traquer les achats et les comportements des abonnés ainsi qu’une interface de paiement directement intégrée au site. Aujourd’hui, les 12 clients de Cratejoy rassemblent un total de 27 000 abonnés. La jeune plateforme se monétise grâce à un forfait mensuel souscrit par ses clients, qui doivent également reverser 1$ à Cratejoy pour chaque nouvel abonné. D’abord destiné aux e-commerçants, la startup séduit progressivement les artistes et surfe sur la tendance du Do It Yourself (DIY) !

La techno : Oculus Rift

En 2012, Palmer Luckey, 19 ans, est dépité par la lenteur des avancées technologiques en matière de «réalité virtuelle». Il décide alors de construire son propre appareil et de financer son projet sur la plateforme de crowdfunding Kickstarter. Aujourd’hui, le prototype est abouti et l’expérience impressionnante. L’appareil, baptisé Oculus Rift, couple un masque et un casque qui permettent d’évoluer dans un monde virtuel. Grâce à des capteurs intégrés au masque, son et image suivent les mouvements de la tête pour une immersion totale dans un univers fictif. Conçu en grande partie à partie de composants électroniques disponibles sur le marché, le prix de l’appareil ne devrait pas excéder $300. Des rumeurs annoncent la commercialisation du device auprès du grand public au troisième trimestre 2014, alors que Sony vient d’annoncer le lancement de Morpheus, un casque de réalité virtuelle largement inspiré d’Oculus Rift.